Cuprins
- Cuprins
- Istoria FLASH 2
- Avantajele Folosirii Flash 3
- Dezavantajele folosirii flash 5
- Construirea obiectelor in flash 6
- Imbinarea Graficii cu scriptul 7
- Comunicarea dintre flash si alte tehnologii 7
- APLICATIE FLASH. Paraffinum 8
Extras din referat
Adobe Flash sau mai pe scurt Flash este - aplicaţie utilizată pentru dezvoltarea obiectelor-aplet de tip Flash disponibile în cadrul unor pagini WEB. Prin intermediul obiectelor flash, veţi putea creşte dinamismul unei pagini precum şi facilita interacţiunea cu utilizatorul. Iniţial dezvoltată de Macromedia, aplicaţia Flash a fost preluată de către Adobe© odată cu achiziţionarea companiei sus amintite.
Jonathan Gay – de profesie architect, pasionat de calculatoare, încearcă să construiască câteva jocuri. Ulterior va încerca să construiască câteva instrumente gen “CAD” pentru a-i uşura propria muncă. Printre primele aplicaţii menţionăm:
- Super Paint – program de desenat
- Intellidraw – obiecte şi componente grafice (pentru MAC şi PC); comportament asociat obiectelor (această facilitate fiind păstrată chiar şi în Flash – deja elementele grafice sunt considerate ca fiind obiecte);
- 1993 – FutureWave (companie iniţiată de Jonathan Gay împreună cu un prieten) lansează SmartSketch în care se putea desena cu creionul optic – acest modul fiind identic cu cel aflat chiar şi în versiunile actuale de Flash. Aplicaţia este lansată public şi sunt aşteptate reacţiile posibililor utilizatori.
- 1995 – utilizatorii vor un program de animaţie adaptat WEBului: FutureSplash Animator ; din cauză că firma a pierdut destul de mult în urma “eşecului” SmartSketch-ului şi pentru că cei doi iniţiatori nu aveau bani să plătească angajaţii se declară falimentari şi pentru a putea acoperi unele datorii vor încerca să vândă ultima lor aplicaţie către Adobe – paradoxal atunci au fost refuzaţi pentru ca ulterior (în 2005) Adobe să “plătească” pentru greşelile din trecut şi să cumpere Macromedia (firmă care a achiziţionat FutureSplashAnimator-ul).
- 1996 – Microsoft interesat de - animaţie simplă în pagina lor web; când Macromedia observă că soluţia este dată de FutureSplashAnimator devine brusc interesată în achiziţionarea firmei (falimentare) FutureWave şi FutureSplash va deveni Flash 1.0.
- Elemente grafice vectoriale: dimensiuni mici şi scalabil: Pentru a “memora” imaginile un calculator poate recurge la două metode: prima este reţinerea pixel cu pixel a imaginii, cea de-a doua este memorarea unor “puncte critice” cu ajutorul cărora imaginea poate fi refăcută. Astfel pentru a afişa un cerc, acesta poate fi memorat într-- imagine de tip raster (cum ar fi formatul BitMap sau Jpeg) – dacă avem un cerc cu - rază destul de mare vor fi memoraţi nu numai pixelii de pe circumferinţa cercului ci şi cei din interiorul acestuia sau care sunt în jurul său. Spre deosebire, în cadrul formatelor vectoriale (SVG - Scalable Vector Graphics, SWF - ShockWave Flash) sunt reţinute doar centrul şi raza cercului, calculatorul găsind imediat metoda de afişare a tuturor punctelor ce vor alcătui cercul. Este evident faptul că dimensiunea unui fişier în format rasterizat (jpg, bmp, gif) este mai mare decât cea a unui fişier în format vectorial (din cauza numărului de informaţii ce vor fi reţinute). Atunci când mărim - imagine de tip vectorial nu facem decât să redesenăm - parte a sa, calculatorul putând reda cercul cu aceeaşi claritate – se cunoaşte forma geometrică reprezentată şi mărirea imaginii nu reprezintă decât trasarea (la scară) a fostei imagini vectoriale. Atunci când mărim - imagine de tip raster calculatorul nu “cunoaşte” despre ce este vorba şi operaţia va consta doar în suprademensionarea pixelilor (un pixel al cercului va fi afişat în mai multe puncte de pe ecran).
Preview document
Conținut arhivă zip
- Flash.doc